ゆめか’sブログ

    遊戯王やアニメやエ○ゲーとかの感想とか書きます。

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    六武衆考察  

    まず始めに

    コメントで六武衆の記事を希望してくださる方がいらっしゃったので、このような文章を書かさせていただきました。

    恐らくDuel Entranceさんの結果を見られてのことだと思うのですが、こういう要望をいただけるのはプレイヤーとして嬉しい限りです。


    この記事なのですが、あくまで「解説記事」ではなく「考察記事」と銘打っています。

    これは自分が六武衆を使用デッキとしてから間もないため、デッキ・理論共に完成していないからです。

    ですから改善点は多くありますし、この記事を全てを鵜呑みすることは止めてください。

    一緒に六武衆を考えていきましょう!


    レシピ

    モンスター(13枚)
    六武衆の露払い
    六武衆の師範
    六武衆の影武者×3枚
    六武衆のご隠居
    六武衆-ザンジ
    真六武衆-キザン×3枚
    真六武衆-カゲキ×2枚
    真六武衆-エニシ

    魔法(16枚)
    六武衆の荒行×3枚
    六武衆の結束×3枚
    六武の門
    大嵐
    増援
    紫炎の狼煙×3枚
    紫炎の道場×3枚
    死者蘇生

    罠(11枚)
    奈落の落とし穴×2枚
    神の宣告
    神の警告
    強制脱出装置×2枚
    虚無空間(ヴァニティ・スペース)×2枚
    王宮の鉄壁×3枚

    エクストラデッキ
    A・O・J カタストル
    H-C エクスカリバー
    M.X-セイバー インヴォーカー
    No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド
    No.16 色の支配者ショック・ルーラー
    No.39 希望皇ホープ
    ガガガガンマン
    ジェムナイト・パール
    ナチュル・パルキオン
    ナチュル・ビースト
    ナチュル・ランドオルス
    獣神ヴァルカン
    真六武衆-シエン
    大地の騎士ガイアナイト
    六武衆の影-紫炎

    サイドデッキ
    エフェクト・ヴェーラー×2枚
    サイクロン×2枚
    ドロール&ロックバード×3枚
    ブラック・ホール
    メンタルドレイン×2枚
    虚無空間(ヴァニティ・スペース)
    群雄割拠×2枚
    月の書
    紫炎の寄子


    これが今回僕がミルキーCSで使用した六武衆のレシピです。

    疑問点が多々あると思いますが、細部の採用理由は後述します。


    戦術

    以前と同じく、強力なロック効果を持つシエンやナチュル・ビーストをたて、ビートダウンを行うのが基本です。

    現環境では征竜と魔導が大半のシェアを占めており、CSに出れば何度も対戦するであろう対【征竜】と対【魔導】に分けて詳しく説明してきます。

    共通事項としては、これらのデッキのレシピはある程度似通っており、それらを見ると激流葬が採用されていないことがわかります。
    なので基本的にはモンスターをどんどん追加していって、高速でライフを削りましょう。

    激流葬不採用は、影武者とご隠居で出すレベル5シンクロモンスターにも影響を与えます。

    今までは広く見ることの出来るシエンを出していましたが、環境に魔導が存在するためナチュビを優先的に出しましょう。



    対【征竜】

    幻獣機ドラゴサック 

    征竜はかつてから六武衆が苦手としていたモンスター主体のデッキであり、厳しい試合となります。

    ですので、征竜に対して抜群に効く王宮の鉄壁と虚無空間を搭載してこちらも徹底抗戦。

    永続特有の「サイクや嵐で割られる」という弱点も、シエンとナチュビがいるためある程度改善されます。

    ただ5枚積みとはいえ引けない可能性も勿論あり、そのような場合は

    ・ルーラーをたてて、モンスター効果を

    ・エニシやバックで弾きつつ迅速にライフを削る

    のどちらかを狙いにいきます。

    しかし対【征竜】が厳しいのは、これらの勝ち筋を突破する手段を持つことで、かつその手段にこちらはタッチすることができないことです。

    永続罠はブラスター効果で問答無用で割れらますし、鉄壁は子征竜2体・子征竜+ヴェーラーでも突破可能です。

    ルーラーにはヴェーラーが直撃してしまいます。

    ビートプランはエクシーズ前に征竜に殴られること自体が厳しく、征竜が墓地にいってもリソースになるため、除去総数的にこちら側が不利です。

    完全な詰み状態を達成するのは不可能なため、過信は禁物です。

    特殊召喚機会も多いので、増殖するGが流行っているのも向かい風となります。
    Gを発動された場合、ヴェーラーを引かれないことを信じてルーラーをたてにいくのも頭に入れておきましょう。


    また、相手の先攻展開、具体的にはドラゴサック+トークン×2の場ですが、意外と返すことが出来ます。

    これを可能にしているのは露払いの存在です。

    一時期は荒行に絡まないということでお払い箱されてましたが、狼煙の制限緩和もあり復権しました!

    突破方法は簡単で、露払いともう一体六武衆を出してトークンを殴った後に効果でサックを飛ばすだけ。

    勿論、カゲキ影武者荒行でエニシという王道パターンでも返すことが出来ます。


    しかし厳しいことは変わらないので、強いカードやプランがあれば是非教えてほしいくらいです…^^;




    対【魔導】

    魔導法士 ジュノン 


    このマッチアップは非常にわかりやすく、これまでの六武衆の戦術と同じくシエンとナチュル・ビーストを出して蓋をしていきます。

    特に魔導はデッキ内の魔法の比率が極めて高く、比例して依存度も高めになってます。

    故にシエンとナチュビを出されると苦戦は必至で、ナチュビに至ってはこのカードだけで詰む可能性も十分にあり、その影響力は絶大です。

    対魔導ではナチュビ>シエンであり、これらのカードがたてられるかどうかが勝率に直結してきます。

    つまり、ヴェーラーを避けつつ出来るだけナチュル・ビーストをたてにいくべきです。


    ナチュビを突破する方法はジョウゲン・魔導書3枚+ジュノン、シエンはこれにプラスしてなにかしらの魔法+ヒュグロorゲーテです。

    シエンしか出せなかった場合は、無効にする魔法は慎重に選びましょう。

    一番避けるべきはヒュグロによる突破で、相手がリソースをほぼ消費せずシエンが死にます。
    ジョウゲンは諦めて無理にでも他の六武衆をたてて、身代わりを図るべきですし、ゲーテの可能性があろうとヒュグロは積極的に無効にするべきです。

    セフェルの存在もあるので、ヒュグロを墓地に落とすこと自体厳しく、それを阻止できるグリモ経由は積極的に無効していいと思います。
    それを除いても、グリモは墓地の魔導書をためるため、優先的な無効対象です。

    神判もエンド時にゲーテを持ってくることで間接的に処理されることを覚えておく必要があります。

    しかし、ゲーテ自体は征竜対策である鉄壁で対処するこが出来るので、鉄壁がある場合はヒュグロを積極的に止めていきましょう。
    鉄壁はネクロの魔導書も発動させなくすることが出来ることも覚えておいて損はないはずです。


    また、ジュノンは奈落だけではなく、チェーン虚無空間で止めることが出来ます。

    ただ、虚無空間はナチュビと極めて相性が悪いため、引いた場合はシエンを出すのも選択肢の一つです。


    先攻ではかなり有利にゲームを進めることが出来ますが、後攻の場合はそうはいきません。

    神判の発動は使用者に圧倒的アドバンテージをもたらすため、シエンですら止めることは難しく、速やかにナチュビの擁立が求められます。
    後攻1ターンにナチュビがたてられなけば、デッキを畳むことになるのはほぼ確実でしょう。

    仮にナチュビをたてられるハンドを手に入れたとしても、越えられなけばならない壁がいくつか存在します。

    1つはゲーテの魔導書や奈落による妨害。

    門や嵐も同時に引けていなければナチュル・ビーストをたてることは不可能です。


    もう1つに、神判で出てくるモンスターの存在があります。

    基本的に魔導は神判と魔法3枚の発動目指していて、それは神判の効果で出てくるレベル3モンスターが強いからです。

    システィはジュノンを回収することで、出したナチュビの突破手段となり得ます。

    ジョウゲンが出てきた場合はほぼ確実にゲーテとセットであると考えられ、仮に嵐で突破しても、メイン2にナチュビをたてることは極めて難しいです。


    しかしながら、これらに加えてエニシによるビートプランがジュノンに効かないことを含めても、先攻時とサイドチェンジ後のメタがある分魔導に対しては有利なマッチアップです。

    このマッチアップでは相手にワンチャンを拾われないよう、注意深くプレイしていきましょう。


    構築について

    環境がほとんど2つのデッキで占められているため、かなり尖った構築をとっています。

    道場採用と対【征竜】で強い罠を多く必要としたため、モンスターの採用は極限まで抑えています。


    特に気になる点を、「採用したカード」と「採用しなかったカード」の2種類に分けて理由を説明していきます。


    採用したカード

    メインデッキ

    《六武衆のご隠居》

    枚数を悩んだカードの一枚です。

    ・活人剣術を採用していないため、返しより維持に気をかけている。

    ・勾玉を採用していないため、起点とならない。

    ・後攻時の特殊召喚も、道場によって展開力は補えている。

    ・ナチュビの出やすさも、道場によってある程度補え、征竜に対する罠を採用したかった。


    これらの点から、一枚にすることを決めました。

    勿論、魔導を見るならば入れたいカードですので、今後魔導が増えるようなら十分採用圏内です。


    《六武衆の露払い》

    対【征竜】の項で説明した通り、先攻ドラゴサックを返すために採用しました。

    狼煙3枚に加え、道場も3枚入っているので、登場の機会は割と多いです。

    サイド後の対【魔導】も、執念深き老魔術の可能性がある裏守備モンスターを処理するために残します。


    《真六武衆-エニシ》

    デッキに入れない選択肢が1,000,000,000,000%ないので入れています。


    《六武衆の荒行》

    場の六武衆と同じ攻撃力を持つデッキの六武衆を特殊召喚できます。

    ナチュビやルーラーの特殊召喚を助けたり、カゲキ影武者からエニシを呼んでシエンエニシの場を作ったりと、その用途は多岐に亘ります。

    速攻魔法なので、除去にチェーンや攻撃宣言時に発動出来ること覚えておきましょう。


    《紫炎の道場》

    今回デッキを組むに当たってのキーカードです。

    展開力の底上げを行え、今までの影武者やご隠居がいないシンクロ出来ないようなハンドも、このカードを疑似的にサーチカードとして使うことでシンクロ出来るようになります。

    六武衆がハンドに溢れ、バックがないようなハンドでも、狼煙でサーチ出来ないエニシを持ってくることが出来ます。

    対【魔導】では、サイドデッキから寄子をいれることでキザン1体でナチュビ、ザンジでもシエンを出すことが可能です。

    また、覚えておきたいことはカゲキ・レベル3六武・キザン・道場のようなハンドで、インヴォーカーを使うことでカウンターが4つたまるのでショック・ルーラーにつなぐことが出来ます。

    現環境で六武衆を組むのならば必須だと思っています。


    《強制脱出装置》

    先攻サックを返すための手段としての採用。

    しかし、魔導のジュノンに対しては意味をなさず、ジョウゲンもただの時間稼ぎに過ぎません。

    そこで代替案として、デモンズ・チェーンがあります。

    デモチェならばジュノンとジョウゲンも同時に対処でき、サックも無効化することが可能です。

    強脱との差異はモンスターが残ってしまう点で、ビートダウンデッキとしては見逃しづらいところです。

    特にサックは攻撃力が2600もあり、シエンでも突破出来ません。

    征竜を相手に試してみて、あまり問題なければ入れ替えたいと思っています。


    《虚無空間》

    征竜に対しての勝率を圧倒的に上げる1枚。

    ただ、他のデッキに対してはかなり弱い1枚ですが、それでも3枚にしたいと思っています。

    このカードの採用は対【征竜】がどれだけ厳しいのかを表しています。


    虚無空間の発動は、今後自信のカードの発動がディスアドバンテージに繋がることを示します。

    奈落や強脱の発動も自壊を招きますので、特殊召喚を多用しない魔導には発動するタイミングをきちんと見極めましょう。

    虚無を自壊させずにジョウゲンを止められる点は、デモンズ・チェーンの評価を上げます。

    しかし、狼煙や増援を発動して能動的に破壊することで、特殊召喚を重ねてワンキルを狙うことも可能です。


    また、相手が征竜と分かっていてもスタンバイには発動しないようにしましょう。

    ブラスターの効果で破壊される可能性があるからです。

    基本は子征竜の効果にチェーンです。


    同様に征竜相手の時、このカードがある場合はむやみに18以下のカードを出すのは控えましょう。

    リアクタンとの戦闘で虚無空間が破壊されることがあります。


    前述の通り基本スペックは低いので、征竜以外ではほぼサイドチェンジで抜きます。


    《王宮の鉄壁》

    征竜に対してのメタカードですが、魔導にもゲーテ・ネクロ・ジュノン効果が止められるなどなかなか便利です。

    覚えておきたいのは、このカードが発動済みだと奈落の落とし穴がうてない出来ない点。

    征竜にこのカードを発動出来たからと言って安心していたら、子征竜2体でサックやビッグ・アイを出せれ、奈落を撃てずに負けるというようなことがないよう、発動するタイミングは良く考えましょう。

    魔導にも同様で、このカードを発動してしまえばジュノンに対処する方法がなくなってしまいます。

    また、奈落がうてないのというのはこちらのプラスになることもあります。

    特に魔導はメイン奈落の構築があるので、チェーンゲーテされないような状況ならば先張りしましょう。
    奈落にチェーンだと不発ではなく墓地に送られるだけです。


    エクストラデッキ

    必須だと思っているカードが6枚あります。

    カタス、カリバー、ヴォーカー、ルーラー、ナチュビ、シエンがそれです。

    これらは代わりがなく、使用回数も多いカードたちです。

    他のカードは代えが効いたり、効果に有用性がほぼないカードです。


    《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》

    《No.39 希望皇ホープ》

    ジャイアント・ハンドとホープがいればジュノン効果を止めて、ナチュビの戦闘破壊を免れて勝てたことがフリーでありました。

    CSでもホープがなければ負けていた試合があり、入れていて助かりました。

    ジャイアント・ハンドはジョウゲンを止めることが出来るので、キザンキザンで場を返すよこちらを出した方がいいことがあります。


    《ガガガガンマン》

    カゲキ露払いキザンキザンなど、微妙に8000に届かない数値で殴った時に必要になります。

    ブレード・ハートでは届かないのもポイントです。

    この環境ではサーチを多用し、選択肢が多く与えられているので、デュエルが長引きやすく、そういう時のETやED強い点も評価出来ます。


    《ジェムナイト・パール》

    オピオンを殴れます。

    マエストロークは他であまり使う機会のないヴェーラーをまんまと発動させてしまいます。


    《ナチュル・パルキオン》


    メタビのような地雷デッキと当たった時用。


    《ナチュル・ランドオルス》


    六武の天敵であるジョウゲン・ジュノンを無効に出来ます。

    光と闇の竜もチェーン組まずに出せるので倒せます。


    《獣神ヴァルカン》

    閃光スタダやサックを戻したりします。


    《大地の騎士ガイアナイト》

    縛りなしレベル6シンクロ。

    ヴァルカンは強制なので、戻すカードがない時はこちらを。

    ヴェルズに先出しすれば、オピオンで突破されなくなります。


    《六武衆の影-紫炎》

    武士道カウンターを乗せることで、門や道場による展開の底上げが出来ます。


    サイドデッキ

    基本的にメインデッキは征竜メタを中心に構築したので、魔導に対するメタが多めです。


    《虚無空間》

    征竜に対して永続罠の追加として入れます。


    《メンタルドレイン》

    征竜に対して永続罠の追加として入れますその2。

    一度展開されてしまうと、墓地からの特殊召喚だけでサックが出てきて割られてしまうことがあります。

    ただ先攻に発動出来た場合は鉄壁のように子征竜2体から展開されることはあります。

    その後のGなどもシャットアウトできます。



    《エフェクト・ヴェーラー》

    デモンズ・チェーンが思い浮かばず、ジョウゲンとバテルを止めるために入れました。

    汎用性は高いですが、今後はデモチェとチェンジします。


    《ブラック・ホール》

    魔導後攻時にゲーテを撃たれなくするために入れます。

    汎用性が高いので、地雷デッキにも入れていくことができます。


    《月の書》

    同上。


    《ドロール&ロックバード》

    魔導の先攻神判からのぶん回りを防ぐために入れています。

    後攻時はブラック・ホール、月の書とチェンジして枚数を減らします。


    《紫炎の寄子》

    道場とレベル4六武衆しか引けてない場合でも、これがあるとシエンかナチュビを出すことができます。

    シエンかナチュビを出すことが特に重要な魔導に対して入れます。

    最初はメインだったのですが、こいつがいなければいけない場面がそこまで多くなく、引いた時の弱さもあったので、征竜に対する罠と交換しました。

    2枚目のご隠居同様、魔導が増えるようならメインの採用を検討する1枚です。


    《サイクロン》

    主にヴェルズのバック、特に安全地帯を割るために入れてます。

    汎用性が高いので以下省略です。


    《群雄割拠》

    対【ヴェルズ】用。

    聖なるあかりと迷いましたが、割拠のほうが他のデッキにも対応出来ると思ったのでこちらにしました。

    征竜だけで殴られること自体厳しいので、征竜には入れません。


    採用しなかったカード

    前項で説明したものについては省きます。


    《六武衆-イロウ》

    荒行の弱点として、対象不在により発動出来ないとことが挙げられ、それをなんとしても回避するために今まで採用されてきました。

    今まではエニシから荒行でイロウへと繋いで、ランク4エクシーズにするのが一般的でしたが、今回採用しなかった理由はここにあります。

    魔導や征竜というデッキが相対的にランク4エクシーズを弱くしたのです。

    それに加えて前述の道場採用と罠の両立のために不採用となりました。


    《諸刃の活人剣術》

    まず、後攻時の弱さが目立ちました。

    対【征竜】ならばサックを返しつつ永続罠を置かなければなりませんし、対【魔導】でもナチュビをたてればことたります。

    これらにプラスして活人を発動することが出来ても意味が薄いです。

    特に征竜戦ではサックを返すカードと永続罠という2種類の札を引かなければいけないので、これらにタッチ出来ないカードのドローは敗北に大きく近づきます。

    先攻でも、ナチュビ+キザンに加えて活人があっても魔導には対して変わりませんし、征竜なら罠を一枚でも多く引きたいはずです。

    勿論返しが欲しい場面もありますが、活人1枚じゃどうにもならない状況を作られる時も多々あります。

    また相手のアクションが神判からのジョウゲン、ジュノン効果、征竜アタックからのサック効果、シエンをビッグ・アイでパクるといった、こちら活人をさせてくれないような行動であることも一因です。


    結果として今回の構築では「維持すること」に重きを置いており、それに沿わない活人剣術は抜けていきました。


    《六尺瓊勾玉》

    一見破壊を防ぐ効果は「維持すること」という今回のプランに合っているように思えますが、激流葬が採用されておらず、且つ警告を制限になったこの環境では発動の機会は著しく下がります。

    環境も早く、デッキに2枚しか入っていない召喚無効スペルに怯えて1ターンを待つのは愚かな選択です。

    サックやジュノンの効果にうてないこともありませんが、それよりも強い罠が存在する以上、このカードを入れる理由はありません。


    《機甲忍者ブレード・ハート》

    前述したようにガガガガンマンで事足り、特に必要な場面がなかったので抜きました。

    ただ警告などのライフ変動後、ザンジキザン+蘇生で6000を出せるなど、必要になる可能性もあるため採用を検討しています。



    《発条機雷ゼンマイン》

    《No.17 リバイス・ドラゴン》

    《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム》

    特に必要になった時がなかったので採用しませんでした。

    オピオンを倒せるゼンマインかアシッドは採用してよかったと思います。


    《ブラック・ローズ・ドラゴン》

    不採用については同上。

    縛りがないので、今後必要な場面があれば即入れ替えようと思っています。


    レベル8シンクロモンスター

    道場・影武者・キザンがあれば1ターンで出すことが出来ますが、どれも微妙なものばかりなので採用を見送りました。

    デモンズ・チェーンを入れるのであれば、モンスターが場に残るのでクリムゾン・ブレーダーは一考の余地があるかもしれません。



    最後に

    このような文章を書くのは初めてで、六武衆や環境に対する理解も低いため、内容的に薄っぺらで読みづらい駄文となってしまったことかと思います。

    ですが、一人でも多くのプレイヤーにとって、少しでも役に立てるものになっていたら幸いです。

    質問がございましたら、コメントやTwitterでしていただければ随時お答えします。

    かなりの長文を読んでいただき、ありがとうございました。


    今回はここで筆を置かさせてもらいます。

    また機会があればお会いしましょう。
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